虚拟现实不是巨头游戏 创业者也有机会
2014年04月04日 14:44
来源:时间线杂志 作者:刘琳琳
扎克伯格之所以斥巨资购买 Oculus,显然是看到了它在虚拟现实游戏方面的潜力,此外,还有其在游戏领域之外的辐射。而这位社交巨头押宝 Oculus 本身,也让虚拟现实这个概念性的东西,真正地受到了业界的关注,成为了资本和市场的热点。
编译:刘琳琳
虚拟现实大战真的来了。
为什么这么说?原因很简单:不到一周时间,两大巨头—— Facebook 和索尼——纷纷宣称自己是行业的未来。这一切都起于Facebook 花掉20亿美元大洋收购了虚拟现实初创公司Oculus VR。
一个在社交网络上经验丰富,一个在电子设备上颇有经验,谁能真正代表未来?
当然,二者都认可虚拟现实会成为游戏、通讯的新平台,充满无限可能。但各自优势却不尽相同。
Oculus 的核心技术在于最初做的头部跟踪技术,通过光学方案,实现虚拟现实。其另一个优势则是,创始人是游戏圈的,起步初期,有很多游戏圈的人才加入,所以Oculus 似乎更像个游戏公司:从游戏厂商和开发者处获得支持,提供Demo 和开发专门针对Oculus 的游戏,并非难事。
扎克伯格之所以斥巨资购买Oculus,显然是看到了它在虚拟现实游戏方面的潜力,此外,还有其在游戏领域之外的辐射。
而这位社交巨头押宝Oculus 本身,也让虚拟现实这个概念性的东西,真正地受到了业界的关注,成为了资本和市场的热点。
索尼作为另外一个巨头,则在拼命证明自己其实至少在2010年时,就考虑研发虚拟现实屏幕的样机了。但不得不承认,Oculus 的爆发,才让Playstation 的生产商索尼,真正看到梦想照进现实的希望。
在3月17-21日的游戏者开发者大会上,索尼和Oculus 就火拼上了。索尼发布了为Playstation 4 设计的新款虚拟现实头盔Project Morpheus,Oculus 则发布了Rift 的新开发者工具包。
虽然Oculus 风头正盛,但索尼在竞争中的最大优势依然不容小觑。已有的游戏硬件平台全效合一,配上头盔,所需要的摄像头是PS的摄像头,整个动态捕捉的技术早已经植入在PS中。
而这正是Oculus 游戏头盔的弱项。光学特性没法支持现有的部分游戏,游戏厂商要搭载Oculus 产品,需要在输出时,对画面做大的改变(即用于校正光学球形画面畸变),所以大的游戏公司像暴雪、动视还没有增加对Oculus 支持,只能开发新的游戏。
Oculus Rift 和Project Morpheus 各有优势,不过它们都有一些共同的弱点。
比如,都还没有能够将目前的虚拟现实头盔真正做到量产;且二者的产品在功能上还有许多留白,让未来的玩家大有发挥余地。
而这些——无论量产能力,还是功能改良,都可以成为中国虚拟现实创业者参战的契机。
比如Oculus 的光学成像相对还不是那么尽如人意,国内同样做虚拟现实头盔的AntVR 改变了从输出时矫正画面的特性,采用光学矫正,这样即插即用,对游戏不挑。同时也改变了从外置摄像头进行跟踪的方式到内置传感器跟踪。
而且,Oculus 头盔本身没有身体动作的感应,需要借助PC 和控制器才能操控头盔。
国内在动作捕捉技术上着力很深的诺亦腾公司就看好了这片空白。按照公司CEO戴若犁的设想,他们只需要做几款配件,用户自由选择哪些肢体进行交互,佩戴上便可以在游戏中实现操作上的虚拟现实。
最后,如果说,技术都不算难事儿的话,如何平衡操作度、价格、内容支持,还是十分需要各大游戏厂商的支持才能有的放矢的。
待虚拟现实技术门槛足够低时,有着巨大潜力的中国游戏市场,很有可能是国内虚拟现实市场强有力的子集。
虚拟现实技术由来已久,如何让它和普通人更近一直是一个问题。Facebook 和索尼的拼杀会真正杀出了一块市场,但这块越做越大的蛋糕,必然不会只被巨头瓜分。
参战容易,战赢不易,且战且围观吧。
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